The Order 1886

The Order 1886 o jogador controla um grupo de cavaleiros conhecidos como The Order - uma força de indivíduos dedicados, fundada à séculos pelo Rei Artur para confrontar criaturas. O jogo decorre em 1886, em que Sir Galahad é um dos mais respeitados cavaleiros da The Order. Sir Galahad e três dos seus mais leais parceiros, irão precisar de toda a ajuda para lutar contra os rebeldes e outras ameaças que espreitam Londres.

The Last Guardian

O jogo se foca no desenvolvimento da amizade entre um garoto e uma criatura gigante semelhante a um grifo chamada "águia do mar" ou "erne" no título em japonês. A criatura possui penas por grande parte do corpo, algumas penas novas bem pontiagudas, e pode-se perceber que possuia asas, as quais possivelmente foram cortadas (A criatura possui lanças e flechas presas às suas costas) e fica inicialmente presa a uma corrente..

Final Fantasy XV

Final Fantasy Versus XIII (Recem Batizado como Final Fantasy XV) é um jogo para Ps4 e Xbox One, o enredo do jogo revolve em torno de um personagem misterioso, que é o último herdeiro de uma dinastia capaz de controlar os cristais.Sendo o RPs mais aguardado da atualidade.

Uncharted 4

Muitos anos depois dos eventos ocorridos em Uncharted 3: Drake's Deception, Nathan Drake (interpretado por Nolan North) que se tinha retirado de ser um caçador de tesouros, é forçado a entrar de novo no mundo dos ladrões. De uma maneira muito mais pessoal, Drake irá embarcar numa aventura a nível mundial em busca de uma conspiração histórica por detrás da fábula de um tesouro pirata. A Naughty Dog refere que o enredo "será a sua maior aventura e que irá testar os seus limites físicos, a sua determinação, e, finalmente, o que ele está disposto a sacrificar para salvar aqueles que ama"

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt é o terceiro capítulo da saga de Geralt of Rivia, baseado no livro do famoso escritor polonês Andrzej Sapkowski. O jogo despertou a curiosidade dos jogadores por anunciar 36 finais diferentes e um mapa, no mínimo, 3 vezes maior que o de GTA 5. O game de RPG já foi adiado diversas vezes e agora deve ser lançado no fim de 2014 para Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Rise Of The Tomb Raider

Tomb Raider da Square Enix lançado em 2013 foi um reboot de tirar o fôlego de uma franquia de peso, de alguma forma conseguindo fazer Lara Croft e suas aventuras algo realmente animador. Rise of the Tomb Raider é a sequência, e se passa após a viagem de descoberta e sobrevivência do último jogo de Lara. Por enquanto exclusivo Xbox 360 e Xbox One

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terça-feira, 30 de junho de 2015

Data e hora para a conferência da Microsoft na Gamescom 2015


 A E3 não acabou nem há duas semanas, mas a Microsoft já está a preparar-se para a Gamescom 2015, um dos maiores eventos de videojogos do mundo que decorre anualmente em Colonia, Alemanha.
a
Diferente do ano passado, este ano a Microsoft terá uma conferência, na qual já estão confirmados aparecer Scalebound, o novo jogo da Platinum Games com Hideki Kamiya no leme, Quantum Break da Remedy, e Crackdown, do qual ainda vimos muito pouco.
A conferência está marcada para o dia 4 de agosto (terça-feira) às 15h00 de Portugal Continental. Tal como aconteceu na E3, poderão assistir à conferência em direto na Xbox One, Xbox 360, Xbox One.com e Windows Phone.
Para os visitantes do evento, a Microsoft terá disponível no seu espaço Halo 5: Guardians, Forza Motorsport 6 e Rise of the Tomb Raider prontos a serem experimentados.
Na Gamescom 2015 a Microsoft também está a preparar outro Xbox FanFest, em que um grupo selecionado de fãs terá acesso exclusivo a vários jogos que serão lançados no futuro, bem como outras surpresas.
Quanto às outras companhias, a Sony adiantou em maio que não terá conferência na Gamescom 2015. A Nintendo ainda não anunciou os seus planos.
Como sempre, podem contar connosco para ficarem a par de todas as novidades.

Escrito por


Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Data e hora para a conferência da Microsoft na Gamescom 2015


 A E3 não acabou nem há duas semanas, mas a Microsoft já está a preparar-se para a Gamescom 2015, um dos maiores eventos de videojogos do mundo que decorre anualmente em Colonia, Alemanha.
a
Diferente do ano passado, este ano a Microsoft terá uma conferência, na qual já estão confirmados aparecer Scalebound, o novo jogo da Platinum Games com Hideki Kamiya no leme, Quantum Break da Remedy, e Crackdown, do qual ainda vimos muito pouco.
A conferência está marcada para o dia 4 de agosto (terça-feira) às 15h00 de Portugal Continental. Tal como aconteceu na E3, poderão assistir à conferência em direto na Xbox One, Xbox 360, Xbox One.com e Windows Phone.
Para os visitantes do evento, a Microsoft terá disponível no seu espaço Halo 5: Guardians, Forza Motorsport 6 e Rise of the Tomb Raider prontos a serem experimentados.
Na Gamescom 2015 a Microsoft também está a preparar outro Xbox FanFest, em que um grupo selecionado de fãs terá acesso exclusivo a vários jogos que serão lançados no futuro, bem como outras surpresas.
Quanto às outras companhias, a Sony adiantou em maio que não terá conferência na Gamescom 2015. A Nintendo ainda não anunciou os seus planos.
Como sempre, podem contar connosco para ficarem a par de todas as novidades.

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Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Nintendo NX custará menos de 150 dólares?


Segundo rumores a nova NX será uma Wii U mais musculosa.



 Os rumores sobre a nova plataforma da Nintendo, que atualmente tem nome de código NX, estão a tornar-se cada vez mais insistentes. O mais recente parte de Kevin Callahan, jornalista que diz ter contatos, que forneceu aqueles que serão supostamente os primeiros detalhes do novo console.

Callahan escreveu no seu blogue que a nova NX vai custar apenas 149,99 dólares, que os kits de desenvolvimento para os jogos são baseados nos da Wii U e acrescentou que na sua essência a NX será uma Wii U com mais memória e com um processador mais equilibrado.
Mas Callahan não se ficou por aqui, segundo ele a Nintendo estaria a trabalhar em Diddy Kong Racing 2, que inicialmente estaria previsto para a Wii U e que agora tem lançamento para a NX.
De relembrar que estas informações não são oficiais e devem ser vistas como rumores.

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Alexandre Vieira
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Nintendo NX custará menos de 150 dólares?


Segundo rumores a nova NX será uma Wii U mais musculosa.



 Os rumores sobre a nova plataforma da Nintendo, que atualmente tem nome de código NX, estão a tornar-se cada vez mais insistentes. O mais recente parte de Kevin Callahan, jornalista que diz ter contatos, que forneceu aqueles que serão supostamente os primeiros detalhes do novo console.

Callahan escreveu no seu blogue que a nova NX vai custar apenas 149,99 dólares, que os kits de desenvolvimento para os jogos são baseados nos da Wii U e acrescentou que na sua essência a NX será uma Wii U com mais memória e com um processador mais equilibrado.
Mas Callahan não se ficou por aqui, segundo ele a Nintendo estaria a trabalhar em Diddy Kong Racing 2, que inicialmente estaria previsto para a Wii U e que agora tem lançamento para a NX.
De relembrar que estas informações não são oficiais e devem ser vistas como rumores.

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Alexandre Vieira
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segunda-feira, 29 de junho de 2015

Porque é que Star Ocean 5 fica fora da PS3 no Ocidente?


 Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness vai ser lançado no Japão para PlayStation 3 e PlayStation 4 mas na Europa e América do Norte será exclusivo da consola mais recente da Sony.

Shuichi Kobayashi, produtor do jogo, explicou ao Destructoid quais as razões que levaram a companhia a decidir deixar a PlayStation 3 de fora do lançamento.

"É simples. A PS3 ainda tem um mercado bem grande no Japão mas no Ocidente, especialmente na América do Norte, as pessoas seguiram para a PS4. O mercado da PS3 está quase reduzido a nada."

Será que com isto a Square Enix praticamente despede-se da anterior geração de consolas para se focar exclusivamente nas consolas mais recentes e PC?

E quanto às razões de Kobayashi, concordam?

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Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Porque é que Star Ocean 5 fica fora da PS3 no Ocidente?


 Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness vai ser lançado no Japão para PlayStation 3 e PlayStation 4 mas na Europa e América do Norte será exclusivo da consola mais recente da Sony.

Shuichi Kobayashi, produtor do jogo, explicou ao Destructoid quais as razões que levaram a companhia a decidir deixar a PlayStation 3 de fora do lançamento.

"É simples. A PS3 ainda tem um mercado bem grande no Japão mas no Ocidente, especialmente na América do Norte, as pessoas seguiram para a PS4. O mercado da PS3 está quase reduzido a nada."

Será que com isto a Square Enix praticamente despede-se da anterior geração de consolas para se focar exclusivamente nas consolas mais recentes e PC?

E quanto às razões de Kobayashi, concordam?

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Alexandre Vieira
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domingo, 28 de junho de 2015

Sony: The Last Guardian precisa vender melhor que Ico e Shadow of the Colossus


Equipa sabe o peso da responsabilidade.



 Em entrevista com o jornal Metro, Jim Ryan da Sony disse que The Last Guardian precisa de vender bem para que se torne rentável.

O mais recente exclusivo PlayStation 4, apresentado na E3 2015 depois de muito tempo desaparecido, não se pode dar ao luxo de cometer os erros de Ico e Shadow of the Colossus: aclamados pela crítica mas sem repercussão nas vendas.
"A Sony não teve uma boa prestação em Ico e Shadow of the Colossus. Falei com a equipa e sublinhei isto, 'Temos que fazer melhor com este jogo'".
"As contas são demasiado grandes, as quantidades de dinheiro são simplesmente altíssimas," disse Ryan sobre o custo do desenvolvimento de um jogo como este.
O exclusivo PlayStation está em desenvolvimento há 7 anos e depois de muita controvérsia, foi confirmado que deixou a PS3 para se concentrar na PS4.
The Last Guardian está a ser desenvolvido por Fumito Ueda no Sony Japan Studio em colaboração com o GenStudio, composto por ex-membros da Team Ico.

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Alexandre Vieira
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Sony: The Last Guardian precisa vender melhor que Ico e Shadow of the Colossus


Equipa sabe o peso da responsabilidade.



 Em entrevista com o jornal Metro, Jim Ryan da Sony disse que The Last Guardian precisa de vender bem para que se torne rentável.

O mais recente exclusivo PlayStation 4, apresentado na E3 2015 depois de muito tempo desaparecido, não se pode dar ao luxo de cometer os erros de Ico e Shadow of the Colossus: aclamados pela crítica mas sem repercussão nas vendas.
"A Sony não teve uma boa prestação em Ico e Shadow of the Colossus. Falei com a equipa e sublinhei isto, 'Temos que fazer melhor com este jogo'".
"As contas são demasiado grandes, as quantidades de dinheiro são simplesmente altíssimas," disse Ryan sobre o custo do desenvolvimento de um jogo como este.
O exclusivo PlayStation está em desenvolvimento há 7 anos e depois de muita controvérsia, foi confirmado que deixou a PS3 para se concentrar na PS4.
The Last Guardian está a ser desenvolvido por Fumito Ueda no Sony Japan Studio em colaboração com o GenStudio, composto por ex-membros da Team Ico.

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Alexandre Vieira
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sexta-feira, 26 de junho de 2015

Nintendo vai esperar um pouco mais para revelar a NX


Companhia não quer que a concorrência lhes roube as ideias.



 A Nintendo já está a preparar a seu novo console que tem nome de código NX, no entanto ainda não se sabe absolutamente nada sobre ela, nem se será uma portátil ou caseira, ou até um híbrido.
Segundo Satoru Iwata, presidente da Nintendo, a companhia vai esperar mais um pouco para revelá-la oficialmente, isto porque não querem que a concorrência lhes roube as ideias antes da consola chegar ao mercado.
"Não podemos falar da NX. Se o fizéssemos, a concorrência podia ficar com as nossas ideias e os consumidores não ficariam surpreendidos. Isso não seria benéfico para a companhia nem para os seus investidores. A NX é um novo hardware e estamos a desenvolvê-lo de raiz," disse Iwata durante uma reunião com os investidores.
"No entanto a 3DS e a Wii U têm uma base de fãs instalada e continuaremos a desenvolver software para elas enquanto terminamos a NX. A nossa prioridade é satisfazer os consumidores que compraram uma Wii U," esclareceu ele.
Neste momento não se sabe quando é que a Nintendo irá apresentar ao mundo a NX, mas é muito provável que isso aconteça durante a E3 do próximo ano, em conjunto com The Legend of Zelda para o Wii U, entre outras novidades.

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Nintendo vai esperar um pouco mais para revelar a NX


Companhia não quer que a concorrência lhes roube as ideias.



 A Nintendo já está a preparar a seu novo console que tem nome de código NX, no entanto ainda não se sabe absolutamente nada sobre ela, nem se será uma portátil ou caseira, ou até um híbrido.
Segundo Satoru Iwata, presidente da Nintendo, a companhia vai esperar mais um pouco para revelá-la oficialmente, isto porque não querem que a concorrência lhes roube as ideias antes da consola chegar ao mercado.
"Não podemos falar da NX. Se o fizéssemos, a concorrência podia ficar com as nossas ideias e os consumidores não ficariam surpreendidos. Isso não seria benéfico para a companhia nem para os seus investidores. A NX é um novo hardware e estamos a desenvolvê-lo de raiz," disse Iwata durante uma reunião com os investidores.
"No entanto a 3DS e a Wii U têm uma base de fãs instalada e continuaremos a desenvolver software para elas enquanto terminamos a NX. A nossa prioridade é satisfazer os consumidores que compraram uma Wii U," esclareceu ele.
Neste momento não se sabe quando é que a Nintendo irá apresentar ao mundo a NX, mas é muito provável que isso aconteça durante a E3 do próximo ano, em conjunto com The Legend of Zelda para o Wii U, entre outras novidades.

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Alexandre Vieira
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Novo vídeo de Uncharted 4 será mostrado no dia 1 de julho


 A Naughty Dog anunciou via Twitter que irá publicar mais 10 minutos de jogo de Uncharted 4: A Thief's End no dia 1 de julho através do seu canal do Twitch. Trata-se de uma demo mais longa do que aquela que toda a gente viu na semana passada.

Na demo normal vemos Nathan Drake e Victor Sully a fugir de um tanque pelas ruas de uma cidade pitoresca de uma forma bastante realista e que nos mostra todo o poderio gráfico do jogo. No entanto após o final dessa demo de 7 minutos, existem mais outros 7 minutos, onde Drake pendurado numa grua, abate os inimigos para de seguida montar-se numa moto, como podem ver no pequeno clip do tweet original logo abaixo.

Escrito po

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Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Novo vídeo de Uncharted 4 será mostrado no dia 1 de julho


 A Naughty Dog anunciou via Twitter que irá publicar mais 10 minutos de jogo de Uncharted 4: A Thief's End no dia 1 de julho através do seu canal do Twitch. Trata-se de uma demo mais longa do que aquela que toda a gente viu na semana passada.

Na demo normal vemos Nathan Drake e Victor Sully a fugir de um tanque pelas ruas de uma cidade pitoresca de uma forma bastante realista e que nos mostra todo o poderio gráfico do jogo. No entanto após o final dessa demo de 7 minutos, existem mais outros 7 minutos, onde Drake pendurado numa grua, abate os inimigos para de seguida montar-se numa moto, como podem ver no pequeno clip do tweet original logo abaixo.

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Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Rumores apontam lançamento de Rise of the Tomb Raider no PS4 no final de 2016


 Depois de divulgarem as primeiras imagens e informações de Dark Souls III, desta vez o canal do YouTube, The Know, diz ter recebido um documento confidencial de uma fonte anônima que revela que a versão PlayStation 4 de Rise of the Tomb Raider ainda vai tardar a chegar.

Segundo o suposto documento, a nova aventura da Lara Croft só chegará à consola doméstica da Sony no último trimestre do próximo ano, mais precisamente em novembro. Esta versão, que será editada pela Square Enix na PS4, será anunciada a meio do próximo e para apaziguar as hostes entre os fãs que possuem a consola da Sony e que ficaram furiosos com o anúncio da exclusividade na Xbox One, a Square Enix vai colocar o jogo a um preço mais baixo do que o normal, o canal fala em 40 dólares.
De destacar que nada disto é oficial, e apesar do canal dizer de que se trata de uma fonte de confiança, só podemos ver estas informações como meros rumores.

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Alexandre Vieira
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Rumores apontam lançamento de Rise of the Tomb Raider no PS4 no final de 2016


 Depois de divulgarem as primeiras imagens e informações de Dark Souls III, desta vez o canal do YouTube, The Know, diz ter recebido um documento confidencial de uma fonte anônima que revela que a versão PlayStation 4 de Rise of the Tomb Raider ainda vai tardar a chegar.

Segundo o suposto documento, a nova aventura da Lara Croft só chegará à consola doméstica da Sony no último trimestre do próximo ano, mais precisamente em novembro. Esta versão, que será editada pela Square Enix na PS4, será anunciada a meio do próximo e para apaziguar as hostes entre os fãs que possuem a consola da Sony e que ficaram furiosos com o anúncio da exclusividade na Xbox One, a Square Enix vai colocar o jogo a um preço mais baixo do que o normal, o canal fala em 40 dólares.
De destacar que nada disto é oficial, e apesar do canal dizer de que se trata de uma fonte de confiança, só podemos ver estas informações como meros rumores.

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Alexandre Vieira
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quinta-feira, 25 de junho de 2015

Tetsuya Nomura não esperava ser o diretor do remake de Final Fantasy 7


 A revista Weekly Famitsu (via Kotaku), publicou uma entrevista com Tetsuya Nomura onde o criador confessou que ficou surpreendido quando lhe disseram que ele seria o director do remake de Final Fantasy 7, e não Yoshinori Kitase, o diretor do jogo original.

Nomura trabalhou como desenhador de personagens em Final Fantasy 7, e a equipa de desenvolvimento pedia constantemente as suas opiniões para o remake, no entanto ele nunca pensou que o iriam escolher para liderar o projeto.
"Durante a pré-produção eu ofereci as minhas opiniões sobre o que acreditava que devia ser feito. O senhor Kitase perguntava-me como deviam ajustar certos elementos individuais com maior detalhe," disse Nomura.
"Fiquei perplexo. E um dia, quando estava a rever um vídeo interno da companhia vi que estava escrito no fim 'Director Tetsuya Nomura'. Chamei o senhor Kitase e disse, 'Não sei porque razão aqui diz que eu sou o diretor', ao que ele me respondeu, 'É claro que diz'".
Sabe-se que o remake de Final Fantasy 7 terá um nome diferente e que o mesmo será anunciado durante este inverno. Também se sabe que apesar do enredo não contar com novos personagens, a história poderá sofrer algumas alterações. Esperam-se mais detalhes sobre o jogo no final do ano.

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Alexandre Vieira
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Tetsuya Nomura não esperava ser o diretor do remake de Final Fantasy 7


 A revista Weekly Famitsu (via Kotaku), publicou uma entrevista com Tetsuya Nomura onde o criador confessou que ficou surpreendido quando lhe disseram que ele seria o director do remake de Final Fantasy 7, e não Yoshinori Kitase, o diretor do jogo original.

Nomura trabalhou como desenhador de personagens em Final Fantasy 7, e a equipa de desenvolvimento pedia constantemente as suas opiniões para o remake, no entanto ele nunca pensou que o iriam escolher para liderar o projeto.
"Durante a pré-produção eu ofereci as minhas opiniões sobre o que acreditava que devia ser feito. O senhor Kitase perguntava-me como deviam ajustar certos elementos individuais com maior detalhe," disse Nomura.
"Fiquei perplexo. E um dia, quando estava a rever um vídeo interno da companhia vi que estava escrito no fim 'Director Tetsuya Nomura'. Chamei o senhor Kitase e disse, 'Não sei porque razão aqui diz que eu sou o diretor', ao que ele me respondeu, 'É claro que diz'".
Sabe-se que o remake de Final Fantasy 7 terá um nome diferente e que o mesmo será anunciado durante este inverno. Também se sabe que apesar do enredo não contar com novos personagens, a história poderá sofrer algumas alterações. Esperam-se mais detalhes sobre o jogo no final do ano.

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Alexandre Vieira
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quarta-feira, 24 de junho de 2015

Hellblade e o espectacular mundo dos AAA independentes


 Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC: Devil May Cry são três jogos que envergam o ADN da Ninja Theory, uma equipa dedicada à criação de produtos com três bases específicas. Seja uma narrativa forte focada nos personagens, combate excelente e dinâmico ou um design de arte singular, o pessoal do Ninja Theory sabe o que oferece e os seus fãs sabem com o que podem contar. Desde os primeiros dias a desenvolver um exclusivo PlayStation 3 protagonizado por Nariko até à recente saga no controverso DmC, o pessoal no Ninja Theory jamais virou a cara a um desafio e esforçou-se imenso para conseguir conquistar o seu espaço nesta difícil indústria. Conseguiu, a bem ou a mal.Hellblade é o mais recente trabalho do estúdio, ainda em fase alpha, e além de ser o primeiro jogo desenvolvido de forma independente, é também o que chamam de primeiro "AAA independente". Uma aclamação ambiciosa e até confusa para até alguns dos mais devotos fãs do estúdio, como eu confesso. Sempre que relembro os videojogos do estúdio, penso em gameplay divertido e desafiante, penso nos personagens interessantes e que nos prendiam ao ecrã, penso no esforço em criar mecânicas de jogo que dessem valor a um mundo desenhado com incrível atenção mas também penso em como havia ali sempre algo que parecia faltar.
Numa sessão à porta fechada na qual tive o prazer de jogar uma demonstração ao lado de Dominic Matthews, ninja responsável pelo desenvolvimento dos produtos, Hellblade foi-me apresentado e explicado. De todos os jogos que experimentei na E3, este foi um dos que mais me cativou. Talvez por ser fã dos trabalhos do estúdio e talvez por estarmos perante o que na indústria da música/cinema se chamaria de trabalho de autor. Por outro lado, permitiu-me ter uma nova ideia e visão sobre o trabalho que está aqui a ser feito e deixou-me com muito mais respeito pelos seus criadores.
Hellblade é o primeiro jogo independente do Ninja Theory, financiado pelo próprio estúdio, isso significa que está entregue a uma pequena equipa envolta em imensa pressão e responsabilidade. Para terem uma ideia, estão actualmente 15 pessoas a trabalhar no jogo e cada área conta apenas com uma pessoa dedicada. Desenvolver um jogo com ambições de altos valores de produção com recursos limitados pode ser incrivelmente assustador mas o estúdio não tem medo em assumir desde já os planos para Hellblade: este é um jogo dedicado aos seus mais dedicados fãs que reconhecem um produto Ninja Theory quando o vêem.
Dois designers, um artista ambiental, um artista de personagens e mais onze pessoas trabalham num jogo que será lançado exclusivamente em formato digital cujo preço será metade de um título AAA. O jogo será lançado em formato completo e mais tarde poderá surgir a possibilidade de conteúdos adicionais mas a pequena equipa está apenas dedicada a terminar o jogo. Este é um título que em tudo transpira Ninja Theory e para os que conhecem o estúdio sabem bem o que esperar aqui.
"O jogo centra-se em Senua, uma guerreira celta, e na sua jornada até Hell. Hell é uma manifestação da sua própria doença mental. Enquanto jogador vemos o mundo pelos olhos dela enquanto sofre com psicose, alucinações e ilusões por isso enquanto jogamos devemos sentir esse aspecto da doença mental a manifestar-se."
Matthews explico que esta versão normalmente seria apenas mostrada daqui a seis meses mas como querem ter um desenvolvimento relativamente aberto e contar com as opiniões dos fãs, prepararam Hellblade no seu actual estado para que os jornalistas o pudessem jogar. Um verdadeiro prazer para qualquer fã do NT e uma grande oportunidade para um primeiro contacto com esta nova guerreira que em muito faz lembrar Nariko de Heavenly Sword. Em aspecto pois rapidamente nos apercebemos que em termos de personagens são fundamentalmente diferentes mas partilham claramente da filosofia do estúdio: protagonistas femininas fortes e cativantes.
Uma voz imponente fala sobre bravos guerreiros cujas histórias foram imortalizadas ao longo dos anos mas esta não é a história de Senua. Desde os primeiros segundos percebemos logo que algo de estranho se passa aqui, Senua está sozinha mas ouvimos duas vozes a conversas com a guerreira e logo aqui entendemos o que o estúdio pretende para a narrativa, uma guerreira perdida na sua própria doença mental cujo reflexo no mundo real acaba por tornar o seu mundo no mundo que o jogador vê. É impossível separar a visão de Senua daquela a que o jogador tem acesso e assim sendo, vemos um mundo cheio de elementos não reais mas que desafiam a nossa atenção.
A câmara de Hellblade posiciona-se de forma a proporcionar um ambiente mais cinematográfico, perto do personagem mas de forma a mostrar digamos do topo superior da perna para cima, o que poderá ser inicialmente estranho. Foi-me explicado que serve para aproximar o jogador da perspectiva de Senua para permitir o apresentar de uma jornada pessoal e envolvente. Senua inicia a sua caminhada em direcção a um objectivo ainda misterioso mas rapidamente a dança entre realidade e ilusão, o peso da sua doença mental enquanto elemento gameplay, faz-se sentir. Um guerreiro surge e Senua não tem outra hipótese a não ser introduzir o jogador ao sistema de combate. O Ninja Theory é conhecido pelos seus sistemas de combate, dinâmicos e divertidos, mas Hellblade pretende algo um pouco diferente, mesmo procurando ter todos esses condimentos característicos. Hellblade é descrito como um jogo destinado aos mais devotos fãs do estúdio e este é um dos elementos que mais poderá precisar da sua familiaridade com o estúdio.
Assim que surge um inimigo, Hellblade entra no que poderia chamar de modo combate. A câmara fixa no inimigo e coloca Senua num canto para reforçar o ambiente cinematográfico da experiência. O sistema de combate foca-se no uso de ataque vertical, ataque horizontal e no encadeamento de sucessivos golpes que contrariam a posição de defesa do adversário. Muito simples e já numa fase fluída e divertida. Podemos proteger com a espada os golpes adversários como também nos podemos desviar e tudo está feito para existir uma sintonia entre os diversos movimentos para que o jogador descubra como prefere actuar. Imaginem que um ataque vertical não está a ser eficaz, alternam para um horizontal e intercalam, a defesa obriga Senua a um grande tempo de recuperação para voltar a atacar, passem para os desvios em torno do adversário para atacar os flancos. A ideia com que fiquei é que Hellblade tentará ser uma espécie de dança cinematográfica com movimentos fluídos cuja graciosidade terá um forte contraste na forma como a doença mental afecta o mundo que vemos e nos inimigos brutais. Especialmente importante não acreditar que tudo está perdido pois quando Senua se revela incapaz de enfrentar com eficácia um inimigo mais poderoso, mesmo tombada no chão e à mercê de um possível golpe final, a guerreira Celta continua a defender-se e a atacar para recuperar e erguer-se novamente. Apesar de similares visualmente, os diferentes inimigos ditavam comportamentos diferentes por parte do jogador.
Os mais atentos a Hellblade certamente sabem que há menos de um mês este nível não estava pronto, estava a ser refinado e aprimorado. Logo é normal que nesta fase embrionária Hellblade pudesse desiludir mas não. O sistema de combate mostrou a ideia do que o Ninja Theory pretende e aguçou a curiosidade. Uma voz feminina que fala com Senua para a ajudar a encontrar o seu caminho, uma voz masculina que procura a todo o momento dramatizar e espalhar a ideia de desespero na guerreira, partilham a todo o tempo a nossa apreciação do cenário e como referido, a ilusão mistura-se com a realidade e vemos o cenário mudar à nossa frente consoante Senua sofre com a sua doença.
Mais à frente, Hellblade mostra uma outra face da experiência que apresentará. Existe uma visão especial (o Insight Mode) que Senua pode ativar e esta serve para investigar os cenários, assim que encontramos pontos destacados (aqui a amarelo) podemos interagir com eles e descobrir mais sobre este mundo. Desta forma também podemos reunir as condições para prosseguir e apesar de nem todos serem obrigatórios para isso, envolvem ainda mais o jogador neste novo mundo. Ao aproximar do ponto de interesse que podemos examinar, o DualShock 4 treme e após pressionado o botão ouvimos uma narrativa da história relacionada com esses pontos e momentos como este fazem-nos perceber a atenção ao detalhe.
Avançando no nível, Senua encontra uma enorme pedra no meio de uma clareira na floresta que percorreu incessantemente. As vozes na sua cabeça dão pistas quanto ao que se passa e que terá que fazer. O modo insight torna-se na ferramenta que permitirá desbloquear o caminho para progredir e assim que encontramos a posição correta, Senua encontra o seu caminho mas esbarra em mais um adversário brutal. O cenário muda consoante o nível de medo de Senua e contextualiza-se com a narrativa e com os momentos específicos do nível. Sem qualquer HUD no ecrã, Hellblade não dá a mão ao jogador e permite que este explore à verdade o cenário (apesar de restrito) mas a momento algum lhe diz o que fazer. Ao invés disso, as vozes na sua cabeça dão-lhe pistas sobre o que terá que fazer."Penso que pensamos nos jogos que já criamos ao desenvolver Hellblade. Este é um pouco diferente pois a equipa é muito pequena mas muitas dessas pessoas trabalharam nos anteriores. O artista principal foi o director de arte em Heavenly Sword. Ele deixou o estúdio e passado dez anos voltou para trabalhar em Hellblade. Temos um estilo de arte distinto nos nossos jogos e existirão similaridades pois este jogo é para os nossos fãs. Estamos focados na história, no estilo de arte e no combate. O que temos actualmente no combate é a base do sistema sobre a qual vamos construir."
"Hellblade está a ser feito para os nossos fãs e podemos focar-nos nessas áreas. Não temos que justificar o preço de €69. Podemos fazer algo mais de nicho, mais pequeno. Actualmente é muito difícil fazer um jogo de combate físico enquanto AAA tradicional em formato físico. A versão definitiva de DmC teve uma boa prestação mas actualmente é difícil esse género existir nesse tipo de formato AAA."
O sistema de combate está cheio de elementos que se juntam para formar algo consistente. Senti que enquanto base já está interessante e cheio de detalhes que teria que jogar novamente para procurar descobrir. Os bloqueios direcionais são um dos elementos que teremos que descobrir e aprimorar para melhorar nos combates e até a perspectiva da câmara foi escolhida para nos relembrar que isto é um combate um contra um brutal e violento. Perto do final da demo a forma como a doença mental de Senua muda o cenário atinge níveis dramáticos e tudo à nossa volta muda.
"Hellblade é fruto da nossa experiência de quinze anos a fazer jogos. É mais uma nova camada da experiência ganha de jogo para jogo. O artista ambiental trabalha há dez anos e trabalhou em Heavenly Sword, em Enslaved, Hellblade e DmC por isso tem Ninja Theory no sangue. Ao mesmo tempo conhece tão bem os valores de produção AAA e como tirar o maior proveito do seu trabalho. É por isso que acreditamos que vamos conseguir criar algo que se sente como um AAA mas com uma equipa tão pequena."
"Ninguém está a fazer isto e estamos conscientes de que se existem expectativas que dure 20 horas ou tenha todas as funcionalidades de um grande AAA não é o que isto vai oferecer. Hellblade não vai oferecer isso. Vai oferecer uma experiência muito focada, vai ser mais curto mas vai ser mais barato. Custará metade do preço de um AAA tradicional e isso é algo importante que queremos destacar. Aquele preço de €69, como é fixo nos físicos, dita que os jogos têm que competir na lista de funcionalidades e não no preço. Não podes fazer um jogo mais pequeno porque não justifica os €69."
Apesar de vir de um estúdio consagrado, Hellblade não procura ser uma produção AAA com o estigma a que obrigam atualmente. O estúdio quer algo que se sinta igual ou melhor a tudo o que já fizeram mas que não foge de riscos criativos. Isso é algo que se sente desde logo, os valores de produção enganam e parece que temos mesmo um AAA e psicologicamente acreditar que Hellblade custará metade do preço tradicional deixa-me bastante curioso e interessado. O Ninja Theory está a tentar contornar o controverso tema dos jogos que sofrem por terem exclusivamente que justificar o preço.
Hellblade será um título exclusivamente digital que será lançado a metade do preço de um AAA na PlayStation 4 e PC. Estaremos a falar de um jogo que custará entre €29.99 a €39.99 sendo construído com tudo o que consagrou o Ninja Theory na sua base. Será lançado completo, nada por episódios, e poderá vir a ter conteúdos adicionais, apesar de nada estar ainda a ser feito ou sequer confirmado. Para finalizar e falando sobre um potencial Heavenly Sword 2, Matthews disse que a Sony é a dona da propriedade intelectual e que infelizmente nada podem fazer apesar de acharem que a ideia seria espectacular.

Escrito por

Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Hellblade e o espectacular mundo dos AAA independentes


 Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC: Devil May Cry são três jogos que envergam o ADN da Ninja Theory, uma equipa dedicada à criação de produtos com três bases específicas. Seja uma narrativa forte focada nos personagens, combate excelente e dinâmico ou um design de arte singular, o pessoal do Ninja Theory sabe o que oferece e os seus fãs sabem com o que podem contar. Desde os primeiros dias a desenvolver um exclusivo PlayStation 3 protagonizado por Nariko até à recente saga no controverso DmC, o pessoal no Ninja Theory jamais virou a cara a um desafio e esforçou-se imenso para conseguir conquistar o seu espaço nesta difícil indústria. Conseguiu, a bem ou a mal.Hellblade é o mais recente trabalho do estúdio, ainda em fase alpha, e além de ser o primeiro jogo desenvolvido de forma independente, é também o que chamam de primeiro "AAA independente". Uma aclamação ambiciosa e até confusa para até alguns dos mais devotos fãs do estúdio, como eu confesso. Sempre que relembro os videojogos do estúdio, penso em gameplay divertido e desafiante, penso nos personagens interessantes e que nos prendiam ao ecrã, penso no esforço em criar mecânicas de jogo que dessem valor a um mundo desenhado com incrível atenção mas também penso em como havia ali sempre algo que parecia faltar.
Numa sessão à porta fechada na qual tive o prazer de jogar uma demonstração ao lado de Dominic Matthews, ninja responsável pelo desenvolvimento dos produtos, Hellblade foi-me apresentado e explicado. De todos os jogos que experimentei na E3, este foi um dos que mais me cativou. Talvez por ser fã dos trabalhos do estúdio e talvez por estarmos perante o que na indústria da música/cinema se chamaria de trabalho de autor. Por outro lado, permitiu-me ter uma nova ideia e visão sobre o trabalho que está aqui a ser feito e deixou-me com muito mais respeito pelos seus criadores.
Hellblade é o primeiro jogo independente do Ninja Theory, financiado pelo próprio estúdio, isso significa que está entregue a uma pequena equipa envolta em imensa pressão e responsabilidade. Para terem uma ideia, estão actualmente 15 pessoas a trabalhar no jogo e cada área conta apenas com uma pessoa dedicada. Desenvolver um jogo com ambições de altos valores de produção com recursos limitados pode ser incrivelmente assustador mas o estúdio não tem medo em assumir desde já os planos para Hellblade: este é um jogo dedicado aos seus mais dedicados fãs que reconhecem um produto Ninja Theory quando o vêem.
Dois designers, um artista ambiental, um artista de personagens e mais onze pessoas trabalham num jogo que será lançado exclusivamente em formato digital cujo preço será metade de um título AAA. O jogo será lançado em formato completo e mais tarde poderá surgir a possibilidade de conteúdos adicionais mas a pequena equipa está apenas dedicada a terminar o jogo. Este é um título que em tudo transpira Ninja Theory e para os que conhecem o estúdio sabem bem o que esperar aqui.
"O jogo centra-se em Senua, uma guerreira celta, e na sua jornada até Hell. Hell é uma manifestação da sua própria doença mental. Enquanto jogador vemos o mundo pelos olhos dela enquanto sofre com psicose, alucinações e ilusões por isso enquanto jogamos devemos sentir esse aspecto da doença mental a manifestar-se."
Matthews explico que esta versão normalmente seria apenas mostrada daqui a seis meses mas como querem ter um desenvolvimento relativamente aberto e contar com as opiniões dos fãs, prepararam Hellblade no seu actual estado para que os jornalistas o pudessem jogar. Um verdadeiro prazer para qualquer fã do NT e uma grande oportunidade para um primeiro contacto com esta nova guerreira que em muito faz lembrar Nariko de Heavenly Sword. Em aspecto pois rapidamente nos apercebemos que em termos de personagens são fundamentalmente diferentes mas partilham claramente da filosofia do estúdio: protagonistas femininas fortes e cativantes.
Uma voz imponente fala sobre bravos guerreiros cujas histórias foram imortalizadas ao longo dos anos mas esta não é a história de Senua. Desde os primeiros segundos percebemos logo que algo de estranho se passa aqui, Senua está sozinha mas ouvimos duas vozes a conversas com a guerreira e logo aqui entendemos o que o estúdio pretende para a narrativa, uma guerreira perdida na sua própria doença mental cujo reflexo no mundo real acaba por tornar o seu mundo no mundo que o jogador vê. É impossível separar a visão de Senua daquela a que o jogador tem acesso e assim sendo, vemos um mundo cheio de elementos não reais mas que desafiam a nossa atenção.
A câmara de Hellblade posiciona-se de forma a proporcionar um ambiente mais cinematográfico, perto do personagem mas de forma a mostrar digamos do topo superior da perna para cima, o que poderá ser inicialmente estranho. Foi-me explicado que serve para aproximar o jogador da perspectiva de Senua para permitir o apresentar de uma jornada pessoal e envolvente. Senua inicia a sua caminhada em direcção a um objectivo ainda misterioso mas rapidamente a dança entre realidade e ilusão, o peso da sua doença mental enquanto elemento gameplay, faz-se sentir. Um guerreiro surge e Senua não tem outra hipótese a não ser introduzir o jogador ao sistema de combate. O Ninja Theory é conhecido pelos seus sistemas de combate, dinâmicos e divertidos, mas Hellblade pretende algo um pouco diferente, mesmo procurando ter todos esses condimentos característicos. Hellblade é descrito como um jogo destinado aos mais devotos fãs do estúdio e este é um dos elementos que mais poderá precisar da sua familiaridade com o estúdio.
Assim que surge um inimigo, Hellblade entra no que poderia chamar de modo combate. A câmara fixa no inimigo e coloca Senua num canto para reforçar o ambiente cinematográfico da experiência. O sistema de combate foca-se no uso de ataque vertical, ataque horizontal e no encadeamento de sucessivos golpes que contrariam a posição de defesa do adversário. Muito simples e já numa fase fluída e divertida. Podemos proteger com a espada os golpes adversários como também nos podemos desviar e tudo está feito para existir uma sintonia entre os diversos movimentos para que o jogador descubra como prefere actuar. Imaginem que um ataque vertical não está a ser eficaz, alternam para um horizontal e intercalam, a defesa obriga Senua a um grande tempo de recuperação para voltar a atacar, passem para os desvios em torno do adversário para atacar os flancos. A ideia com que fiquei é que Hellblade tentará ser uma espécie de dança cinematográfica com movimentos fluídos cuja graciosidade terá um forte contraste na forma como a doença mental afecta o mundo que vemos e nos inimigos brutais. Especialmente importante não acreditar que tudo está perdido pois quando Senua se revela incapaz de enfrentar com eficácia um inimigo mais poderoso, mesmo tombada no chão e à mercê de um possível golpe final, a guerreira Celta continua a defender-se e a atacar para recuperar e erguer-se novamente. Apesar de similares visualmente, os diferentes inimigos ditavam comportamentos diferentes por parte do jogador.
Os mais atentos a Hellblade certamente sabem que há menos de um mês este nível não estava pronto, estava a ser refinado e aprimorado. Logo é normal que nesta fase embrionária Hellblade pudesse desiludir mas não. O sistema de combate mostrou a ideia do que o Ninja Theory pretende e aguçou a curiosidade. Uma voz feminina que fala com Senua para a ajudar a encontrar o seu caminho, uma voz masculina que procura a todo o momento dramatizar e espalhar a ideia de desespero na guerreira, partilham a todo o tempo a nossa apreciação do cenário e como referido, a ilusão mistura-se com a realidade e vemos o cenário mudar à nossa frente consoante Senua sofre com a sua doença.
Mais à frente, Hellblade mostra uma outra face da experiência que apresentará. Existe uma visão especial (o Insight Mode) que Senua pode ativar e esta serve para investigar os cenários, assim que encontramos pontos destacados (aqui a amarelo) podemos interagir com eles e descobrir mais sobre este mundo. Desta forma também podemos reunir as condições para prosseguir e apesar de nem todos serem obrigatórios para isso, envolvem ainda mais o jogador neste novo mundo. Ao aproximar do ponto de interesse que podemos examinar, o DualShock 4 treme e após pressionado o botão ouvimos uma narrativa da história relacionada com esses pontos e momentos como este fazem-nos perceber a atenção ao detalhe.
Avançando no nível, Senua encontra uma enorme pedra no meio de uma clareira na floresta que percorreu incessantemente. As vozes na sua cabeça dão pistas quanto ao que se passa e que terá que fazer. O modo insight torna-se na ferramenta que permitirá desbloquear o caminho para progredir e assim que encontramos a posição correta, Senua encontra o seu caminho mas esbarra em mais um adversário brutal. O cenário muda consoante o nível de medo de Senua e contextualiza-se com a narrativa e com os momentos específicos do nível. Sem qualquer HUD no ecrã, Hellblade não dá a mão ao jogador e permite que este explore à verdade o cenário (apesar de restrito) mas a momento algum lhe diz o que fazer. Ao invés disso, as vozes na sua cabeça dão-lhe pistas sobre o que terá que fazer."Penso que pensamos nos jogos que já criamos ao desenvolver Hellblade. Este é um pouco diferente pois a equipa é muito pequena mas muitas dessas pessoas trabalharam nos anteriores. O artista principal foi o director de arte em Heavenly Sword. Ele deixou o estúdio e passado dez anos voltou para trabalhar em Hellblade. Temos um estilo de arte distinto nos nossos jogos e existirão similaridades pois este jogo é para os nossos fãs. Estamos focados na história, no estilo de arte e no combate. O que temos actualmente no combate é a base do sistema sobre a qual vamos construir."
"Hellblade está a ser feito para os nossos fãs e podemos focar-nos nessas áreas. Não temos que justificar o preço de €69. Podemos fazer algo mais de nicho, mais pequeno. Actualmente é muito difícil fazer um jogo de combate físico enquanto AAA tradicional em formato físico. A versão definitiva de DmC teve uma boa prestação mas actualmente é difícil esse género existir nesse tipo de formato AAA."
O sistema de combate está cheio de elementos que se juntam para formar algo consistente. Senti que enquanto base já está interessante e cheio de detalhes que teria que jogar novamente para procurar descobrir. Os bloqueios direcionais são um dos elementos que teremos que descobrir e aprimorar para melhorar nos combates e até a perspectiva da câmara foi escolhida para nos relembrar que isto é um combate um contra um brutal e violento. Perto do final da demo a forma como a doença mental de Senua muda o cenário atinge níveis dramáticos e tudo à nossa volta muda.
"Hellblade é fruto da nossa experiência de quinze anos a fazer jogos. É mais uma nova camada da experiência ganha de jogo para jogo. O artista ambiental trabalha há dez anos e trabalhou em Heavenly Sword, em Enslaved, Hellblade e DmC por isso tem Ninja Theory no sangue. Ao mesmo tempo conhece tão bem os valores de produção AAA e como tirar o maior proveito do seu trabalho. É por isso que acreditamos que vamos conseguir criar algo que se sente como um AAA mas com uma equipa tão pequena."
"Ninguém está a fazer isto e estamos conscientes de que se existem expectativas que dure 20 horas ou tenha todas as funcionalidades de um grande AAA não é o que isto vai oferecer. Hellblade não vai oferecer isso. Vai oferecer uma experiência muito focada, vai ser mais curto mas vai ser mais barato. Custará metade do preço de um AAA tradicional e isso é algo importante que queremos destacar. Aquele preço de €69, como é fixo nos físicos, dita que os jogos têm que competir na lista de funcionalidades e não no preço. Não podes fazer um jogo mais pequeno porque não justifica os €69."
Apesar de vir de um estúdio consagrado, Hellblade não procura ser uma produção AAA com o estigma a que obrigam atualmente. O estúdio quer algo que se sinta igual ou melhor a tudo o que já fizeram mas que não foge de riscos criativos. Isso é algo que se sente desde logo, os valores de produção enganam e parece que temos mesmo um AAA e psicologicamente acreditar que Hellblade custará metade do preço tradicional deixa-me bastante curioso e interessado. O Ninja Theory está a tentar contornar o controverso tema dos jogos que sofrem por terem exclusivamente que justificar o preço.
Hellblade será um título exclusivamente digital que será lançado a metade do preço de um AAA na PlayStation 4 e PC. Estaremos a falar de um jogo que custará entre €29.99 a €39.99 sendo construído com tudo o que consagrou o Ninja Theory na sua base. Será lançado completo, nada por episódios, e poderá vir a ter conteúdos adicionais, apesar de nada estar ainda a ser feito ou sequer confirmado. Para finalizar e falando sobre um potencial Heavenly Sword 2, Matthews disse que a Sony é a dona da propriedade intelectual e que infelizmente nada podem fazer apesar de acharem que a ideia seria espectacular.

Escrito por

Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.