The Order 1886

The Order 1886 o jogador controla um grupo de cavaleiros conhecidos como The Order - uma força de indivíduos dedicados, fundada à séculos pelo Rei Artur para confrontar criaturas. O jogo decorre em 1886, em que Sir Galahad é um dos mais respeitados cavaleiros da The Order. Sir Galahad e três dos seus mais leais parceiros, irão precisar de toda a ajuda para lutar contra os rebeldes e outras ameaças que espreitam Londres.

The Last Guardian

O jogo se foca no desenvolvimento da amizade entre um garoto e uma criatura gigante semelhante a um grifo chamada "águia do mar" ou "erne" no título em japonês. A criatura possui penas por grande parte do corpo, algumas penas novas bem pontiagudas, e pode-se perceber que possuia asas, as quais possivelmente foram cortadas (A criatura possui lanças e flechas presas às suas costas) e fica inicialmente presa a uma corrente..

Final Fantasy XV

Final Fantasy Versus XIII (Recem Batizado como Final Fantasy XV) é um jogo para Ps4 e Xbox One, o enredo do jogo revolve em torno de um personagem misterioso, que é o último herdeiro de uma dinastia capaz de controlar os cristais.Sendo o RPs mais aguardado da atualidade.

Uncharted 4

Muitos anos depois dos eventos ocorridos em Uncharted 3: Drake's Deception, Nathan Drake (interpretado por Nolan North) que se tinha retirado de ser um caçador de tesouros, é forçado a entrar de novo no mundo dos ladrões. De uma maneira muito mais pessoal, Drake irá embarcar numa aventura a nível mundial em busca de uma conspiração histórica por detrás da fábula de um tesouro pirata. A Naughty Dog refere que o enredo "será a sua maior aventura e que irá testar os seus limites físicos, a sua determinação, e, finalmente, o que ele está disposto a sacrificar para salvar aqueles que ama"

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt é o terceiro capítulo da saga de Geralt of Rivia, baseado no livro do famoso escritor polonês Andrzej Sapkowski. O jogo despertou a curiosidade dos jogadores por anunciar 36 finais diferentes e um mapa, no mínimo, 3 vezes maior que o de GTA 5. O game de RPG já foi adiado diversas vezes e agora deve ser lançado no fim de 2014 para Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Rise Of The Tomb Raider

Tomb Raider da Square Enix lançado em 2013 foi um reboot de tirar o fôlego de uma franquia de peso, de alguma forma conseguindo fazer Lara Croft e suas aventuras algo realmente animador. Rise of the Tomb Raider é a sequência, e se passa após a viagem de descoberta e sobrevivência do último jogo de Lara. Por enquanto exclusivo Xbox 360 e Xbox One

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sábado, 31 de outubro de 2015

ACOMPANHE A FINAL DO MUNDIAL DE LEAGUE OF LEGENDS ENTRE KOO TIGERS E SKT




O torneio mundial de League of Legends, que acontece a partir das 9h da manhã (no horário de verão) deste sábado (31) em Berlim, na Alemanha, entre os times coreanos SKT T1 e Koo Tigers. Quem vencer leva o título de campeão mundial do MOBA em 2015 e um prêmio de mais de US$ 2 milhões -- o vencedor leva US$ 1 milhão. A Mercedes-Benz Arena, que fica a poucos metros do que sobrou do Muro de Berlim, que por mais de 40 anos dividiu o mundo, deve receber 17 mil pessoas, já que a Riot Games afirma que todos os ingressos foram vendidos.


Neste sábado, as equipes falaram à imprensa, mostrando que o clima para a disputa será tenso. A SKT é a favorita, já que segue invicta neste mundial. O Koo Tigers, que jogou contra a brasileira PaiN neste torneio, diz que não vai se entregar e que tem cartas na manga.

 Abaixo, você assista à transmissão da Riot Games em português, que fará um programa especial aqui de Berlim. 


Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

Vendas da Nintendo Wii U ultrapassam as da Dreamcast


Nintendo revelou os números mais recentes.



 Nos mais recentes dados publicados pela Nintendo relativamente aos últimos quatro meses do seu atual no fiscal, foi revelado que a Nintendo Wii U já vendeu mais de 10.73 milhões de unidades, o que coloca agora à frente da Dreamcast da SEGA.

Frequentemente comparadas, muitos aclamavam prestações similares e que a Wii U da Nintendo estaria atrás nas vendas, ficando agora confirmado que as vendas de 10.6 milhões da Dreamcast foram ultrapassadas.

Ainda assim, a Dreamcast precisou de 18 meses para chegar a esse número, antes de ser descontinuada para se tornar na última consola da SEGA, enquanto a Nintendo precisou de praticamente três anos para lá chegar.

A falta de apoio das principais editoras da altura, a ausência de grandes lançamentos anuais, o estado do serviço online e a ausência de suporte para DVD não facilitaram nada a vida da Dreamcast mas tornou-se numa consola clássica repleta de jogos fantásticos.

Com a previsível chegada da Nintendo NX e a entrada no mercado mobile, a companhia Japonesa deverá afastar-se ainda mais da Nintendo Wii U e se a projecção de 3.4 milhões de unidades vendidas em 2016 se realizar, a consola ficará perto de 14 milhões de unidades vendidas.

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Alexandre Vieira
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Microsoft fala sobre corte de preço da PS4


 Aaron Greenberg da Microsoft esteve à conversa com o GameSpot e falou sobre vários assuntos, como a perda de exclusividade dos conteúdos adicionais na série Call of Duty, o corte de preço da PlayStation 4 e ainda da sua Xbox One.

Com a descida de preço da PS4 para $349 nos Estados Unidos da América, as duas consolas estão agora ao mesmo preço e para Greenberg serão os jogos a decidir quem terá melhor prestação no Natal de 2015.

"Para nós, desde que estamos nesta indústria, estamos focados em exagerar na oferta de valor. Penso que viste isso na geração Xbox 360 em que nos focamos na oferta de grande valor aos nossos fãs; continuamos a fazer isso. Temos sido agressivos no preço e no que fazemos com o alinhamento de jogos e com uma boa escolha de bundles. Estamos contentes com a nossa posição."

"Penso que continuaremos a ser competitivos neste Natal nos nossos principais mercados com as nossas ofertas. Sabemos que são os jogos que vendem consolas e temos jogos e temos o maior alinhamento na história da nossa marca. Estamos confiantes em apresentar isto e deixar que os nossos fãs respondam baseado no tipo de jogos que estamos a colocar no mercado."

Greenberg sabe que a Xbox One precisa de jogos que motivem os jogadores a comprar consolas e relembra que no caso de grandes lançamentos como Call of Duty: Black Ops 3, o acordo de exclusividade é temporário. Tal como era quando o acordo foi feito entre a Microsoft e Actions.

"Esperamos que Black Ops III seja um grande jogo para nós este ano, tal como nos anteriores. O Facto é que teremos todos os conteúdos Call of Duty. O facto é que se queres jogar Call of Duty e Halo, precisarás de uma Xbox One. Se queres jogar Call of Duty, Halo, Tomb Raider ou Forza ou qualquer um dos sete grandes exclusivos que teremos este Natal, apenas conseguirás com a nossa caixa."

Greenberg reconhece que o negócio será bom para a Activision e afirma que será bom para a indústria no geral mas ainda assim, "o nosso foco é assegurar que os fãs Xbox têm todos os grandes jogos e penso que teremos isso com Call of Duty e o resto do alinhamento."

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Alexandre Vieira
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quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Outlast 2 anunciado



Será lançado no outono de 2016.


 A Red Barrels acabou de anunciar uma sequela de Outlast, um dos jogos de terror mais assustadores que experimentamos.

Outlast 2 está previsto para o outono de 2016 e é descrito como "uma jornada macabra às profundidades da mente humana e aos seus segredos obscuros". Mais detalhes vêm da descrição no teaser publicado no Youtube:
"Nenhum conflito é preto ou branco. Quando a poeira assenta, os vitoriosos decidem que estava certo e quem estava errado. Quem era bom e quem era mau. A natureza humana força-nos a extrema violência e depravação, que depois justificamos pela inspiração divina e promessa do paraíso que está para vir," é dito.
"O terror cresce do desespero e da fé cega. Outlast 2 vai testar a tua fé, levando os jogadores a um sítio em que ficar louco é a única coisa sã a fazer."
Para já é tudo o que sabemos sobre Outlast 2. Vejam o teaser.
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Alexandre Vieira
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Shadow of the Beast reaparece na Paris Games Week com novo trailer


 Atualização: De acordo com a PS Store, o jogo será lançado a 27 de janeiro. O preço marcado é 19.99 euros.


Shadow of the Beast não teve destaque na conferência da Sony na Paris Games Week, mas depois de algum tempo sem novidades, reapareceu hoje com um novo trailer e novas imagens.
O trailer é curto, durando pouco mais de 1 minuto, mas mostra novos cenários e sequências de gameplay. A violência e o gore continuam a marcar uma forte presença.
Data de lançamento ainda não há.






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Alexandre Vieira
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Primeiro game da Nintendo para smartphones é adiado e só chega em 2016


 A Nintendo vai lançar seu primeiro game para smartphones em março do ano que vem, em vez do final de 2015 como estava originalmente previsto, adiando os planos da empresa de lucrar neste mercado em crescimento.

Durante uma apresentação para investidores, o CEO da Nintendo, Tatsumi Kimishima disse que o primeiro jogo mobile da empresa será chamado de Miitomo, que foi descrito como um “iniciador amigável de conversas”. O título permite que os usuários criem seus próprios avatars, chamados Mii, que vão “conversar” com o usuário e compartilhar as informações com os avatars criados por outras pessoas registradas como amigos.

O game provavelmente será uma decepção para quem estava esperando por um personagem popular da Nintendo, como Mario, no primeiro jogo da fabricante para smartphones.

“O Mii te pergunta várias coisas e comunica suas respostas com os seus amigos Mii”, afirma a empresa.

Kimishima assumiu recentemente o cargo de presidente da Nintendo após a morte de Satoru Iwata.

Fonte

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Alexandre Vieira
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VENDAS DE PS4 SE APROXIMAM DE 30 MILHÕES DE UNIDADES




 A Sony revelou seu relatório financeiro referente aos meses de julho, agosto e setembro, provando que as vendas do PlayStation 4 continuam a crescer no mundo inteiro.

Segundo a empresa, 4 milhões de unidades do console foram vendidas neste três meses. Adicionando o número nas vendas totais, o PS4 chega a marca de quase 30 milhões de unidades vendidas -- 29.3 milhões, para ser mais específico.

Para comparação, o PlayStation 2 vendeu 24.99 milhões de consoles no mesmo período de vida, enquanto o Wii conseguiu alcançar 34.55 milhões de unidades.

Como base nos resultados do relatório, a Sony aumentou suas expectativas e espera vender pelo menos 17.5 milhões de PlayStation 4 em 2015. No ano passado, a empresa vendeu 14.8 milhões.

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VENDAS DE PS4 SE APROXIMAM DE 30 MILHÕES DE UNIDADES




 A Sony revelou seu relatório financeiro referente aos meses de julho, agosto e setembro, provando que as vendas do PlayStation 4 continuam a crescer no mundo inteiro.

Segundo a empresa, 4 milhões de unidades do console foram vendidas neste três meses. Adicionando o número nas vendas totais, o PS4 chega a marca de quase 30 milhões de unidades vendidas -- 29.3 milhões, para ser mais específico.

Para comparação, o PlayStation 2 vendeu 24.99 milhões de consoles no mesmo período de vida, enquanto o Wii conseguiu alcançar 34.55 milhões de unidades.

Como base nos resultados do relatório, a Sony aumentou suas expectativas e espera vender pelo menos 17.5 milhões de PlayStation 4 em 2015. No ano passado, a empresa vendeu 14.8 milhões.

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Alexandre Vieira
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Reveladas as primeiras imagens Nier Automata e Game Play


Uma apresentação do jogo teve lugar hoje no Paris Games Week, mas as revistas japonesas Famitsu e Dengeki PlayStation avançaram primeiro com os detalhes acerca da história (via Gematsu) e também mostraram as primeiras imagens in-game (até agora só tínhamos visto conceitos)

A história passa-se num futuro distante, aquando de uma invasão de extra-terrestres conhecidos como "Machine Life-Forms", seres muito poderosos e com a capacidade de se auto-regenerarem. Com a sua invasão, a população da Terra fugiu para a Lua.

a
b
c

Já na lua, a humanidade desenvolveu androids de combate. Uma dessas unidades chama-se Yorha 2B. Embora se pareça com uma mulher, o seu sexo é desconhecido. Outro dos mistérios em redor desta personagem são os seus olhos, que nas imagens estão tapados com um pano.
As unidades de combate Yorha não têm nome, apenas um número de identificação. Os Yorha não podem sentir emoções, mas cada modelo apresenta posturas diferentes. No caso de Yorha 2B, a sua postura é calma.
Acima estão as imagens. Vamos ficar atentos a novas informações que poderão surgir durante o resto do dia. Abaixo o primeiro gameplay revelado:




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Reveladas as primeiras imagens Nier Automata e Game Play


Uma apresentação do jogo teve lugar hoje no Paris Games Week, mas as revistas japonesas Famitsu e Dengeki PlayStation avançaram primeiro com os detalhes acerca da história (via Gematsu) e também mostraram as primeiras imagens in-game (até agora só tínhamos visto conceitos)

A história passa-se num futuro distante, aquando de uma invasão de extra-terrestres conhecidos como "Machine Life-Forms", seres muito poderosos e com a capacidade de se auto-regenerarem. Com a sua invasão, a população da Terra fugiu para a Lua.

a
b
c

Já na lua, a humanidade desenvolveu androids de combate. Uma dessas unidades chama-se Yorha 2B. Embora se pareça com uma mulher, o seu sexo é desconhecido. Outro dos mistérios em redor desta personagem são os seus olhos, que nas imagens estão tapados com um pano.
As unidades de combate Yorha não têm nome, apenas um número de identificação. Os Yorha não podem sentir emoções, mas cada modelo apresenta posturas diferentes. No caso de Yorha 2B, a sua postura é calma.
Acima estão as imagens. Vamos ficar atentos a novas informações que poderão surgir durante o resto do dia. Abaixo o primeiro gameplay revelado:




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Alexandre Vieira
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quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Em Wild cada jogador contará a sua história



 Finalmente tivemos a oportunidade de ver Wild de Michel Ancel, o talentoso criador de Rayman que recentemente deliciou o mundo com Origins e Legends. Na conferência da Sony na Paris Games Week, Wild apresentou diversos conceitos de gameplay inéditos nos jogos de ação e aventura, portanto, não é de admirar que seja um dos títulos mais procurados pela imprensa. Ancel jogou em casa e este exclusivo PlayStation 4 esteve disponível numa apresentação à porta fechada com acesso a uma versão inicial, algo que deixou o pessoal do estúdio aqui presente em Paris um pouco nervoso.

Michel Ancel explicou que detesta aqueles jogos que te espetam na cara marcadores a indicar os objetivos e que te dizem o que fazer. Com isto em mente, criaram de raiz um código que permitisse ao estúdio criar uma experiência na qual o jogador pode receber incentivos, mas não é forçado a fazer seja o que for. O mundo de jogo é gigantesco e a experiência passa muito pela exploração. Não existem ícones gigantes a dizer 'vai para aqui', a mensagem poderá antes ser o distante grito de uma águia.

Inicialmente começaremos como uma criança que precisa da ajuda de animais para sobreviver neste feroz mundo. Ancel explica que estabeleceremos relações com eles e quase como num RPG, decidiremos com quais animais teremos maior afinidade, e consequentemente, mais habilidades. Acima de tudo é preciso ter em conta que o maior impacto sobre o jogador será procurado na oferta da sensação que este é um mundo selvagem e livre.

Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD. Não porque esta é uma versão inicial, o estúdio não os quer pois não pretende forçar ou banalizar a experiência. Será o jogador que terá que ouvir, ver e perceber o mundo para encontrar animais ou pontos de interesse para descobrir novas aventuras ou locais. Wild não parece ser para qualquer um, e será curioso descobrir como será visto pelas massas, mas Ancel sabe que existem jogadores que querem produtos diferentes. Em alguns casos mesmo antes de saberem que os querem.

Ao explorar o mundo, iremos ampliar o nosso raio de alcance com a criação de abrigos. Estes abrigos serão as nossas bases e marcadores num mundo de jogo que promete ser enorme. Quando morremos, renasceremos num abrigo para continuar e Ancel explica que não há linearidade, somos livres para viajar e estes abrigos permitem cobrir mais rapidamente as distâncias entre eles. Sem esquecer que também definem o nosso domínio territorial. Tal como visto no trailer apresentado ao público, Ancel demonstrou como podemos tomar controlo de outros amimais para moldar as regras do jogo à nossa vontade.
O exemplo dado foi o personagem que, montado num urso, decide controlar um pequeno Coelho, mas pouco dá para fazer com ele. Quando passa para uma águia, o Shaman que controlamos já consegue cobrir enormes espaços em pouco tempo, lá nos céus, para descobrir potenciais inimigos e pontos de interesse. Ancel demonstrou a mesma exacta demonstração que viram na conferência, mas jogou de forma diferente, o que desde logo incutiu imensa curiosidade, pois quando vemos duas vezes a mesma coisa o impacto tende a diluir-se.
Jogou com um ritmo diferente, seguiu por locais diferentes, dentro do mesmo local diga-se, e demonstrou como nada é linear. Algo que chamou a atenção foi quando nos explicou que se controlarmos o membro alfa de um grupo animal, teremos então acesso a todo o seu grupo. Sempre que entra em contacto com uma espécie animal específica, os poderes do shaman crescem e também será capaz de fazer mais coisas com os animais. Em Wild é importante que o jogador aprenda estas regras, nomeadamente que o seu mero corpo não o levará muito longe.
"Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD"
Para demonstrar a singularidade de Wild, Ancel explicou que nós criamos o nosso próprio mundo, dependendo da forma como jogamos e interpretamos o que está ao nosso redor. Poderemos ter que controlar uma serpente para passar dias na sua pele, em tempo do jogo, sendo necessário viver dentro das regras do seu ecossistema. Teremos que caçar as nossas presas, teremos que ter cuidado com os nossos predadores, e teremos que assumir verdadeiramente esse papel. O estúdio quer que seja o jogador a decidir quanto tempo quer investir no jogo.
Se quiserem perder tempo e desfrutar das diversas mecânicas de jogo, poderão encarnar a vida desses animais, mas se quiserem progredir mais rapidamente, poderão beneficiar das suas ferramentas e ultrapassar os desafios. Wild poderá levantar um ou outro sobreolho devido à sua estranheza, mas a audiência parece ter ficado interessada. Era o principal objectivo de Ancel e da sua equipa, apresentar a fórmula deste mundo livre de explorar com controlo de animais e aguçar o apetite para mais. Isto porque o controlo de animais parece mesmo ser o foco por enquanto.
Cada animal terá a sua divindade e o jogador terá que gerir a sua relação com cada espécie, e consequentemente, com a sua divindade. A verdadeira motivação do estúdio está na criação de um mundo que possa ser personalizado pelo jogador, pela forma como este interage com o que está à sua volta. Será importante gerir com cuidado algumas relações até porque nem tudo será desde logo ciente ao jogador. Como visto no vídeo, a conversa com a divindade das serpentes permite desbloquear mais habilidades, mas foi preciso cumprir algumas regras para lá chegar.


As regras serão explicadas ao jogador consoante vai jogando e contactando com aquele mundo. Não será algo como um tutorial para explicar. Será preciso entrar mesmo neste imenso mundo. Apesar de não ter sido demonstrado na demo, será possível controlar peixes e usufruir das potencialidades e ramificações que introduzem. Existem missões que permitem diversas abordagens com consequências diferentes, e todos os animais permitem algo único. Ancel não explica qual o objectivo do jogo, mas garante que existe, nem que seja para alguém se tornar no melhor shaman de lobos. De qualquer das formas existirão missões para que os jogadores sintam sempre que há algo para fazer.
Quando Ancel refere que não existe propriamente um final para alcançar, não significa que nada teremos para guiar o nosso foco. Teremos missões para encontrar e seremos incentivados a explorar. Isto é algo muito importante pois uma grande parte do público poderá sentir-se perdido se for largado sem propósito naquele universo. A ideia que retive da apresentação é que Ancel quer quebrar com alguns padrões e estigmas da indústria, estando por enquanto receoso que o estado de Wild não permita expor em pleno tal ambição.
Para os que assim gostam, o jogo contará com um modo multijogador em que jogaremos para nos enquadrarmos com outros jogadores com objetivos idênticos. Esta vertente multijogador procura ampliar as possibilidades deste enorme mundo para que o envolvimento seja ainda maior. Num mundo tão aberto e tão cheio de possibilidades, com outras pessoas iremos conhecer novas formas de interpretar o jogo. Tal como Ancel explica, também aqui os atuais conceitos podem não abranger em pleno o que Wild procura.
O modo multijogador não será um elemento que se intromete na vossa experiência, pelo contrário. A ideia é que os jogadores se ajudem e não será possível atacar o mundo dos outros, como em Bloodborne por exemplo. A ideia é aprofundar a experiência de jogo com inúmeras possibilidades de abordagem à exploração e jamais enquanto elemento competitivo. Ancel não quer que estejam a explorar o vosso mundo para receberem uma notificação de que um abrigo está a ser atacado e devem parar o que estão a fazer para o ir defender.
É o jogador que decide se quer jogar online para evitar qualquer interferência do mundo exterior. Será o jogador a decidir com quem partilha o seu mundo e quais aqueles em que irá entrar. Nisto Ancel parece estar decididamente firme, Wild não será uma experiência que se intrometa com o jogador. Poderá ajudar a encontrar um propósito para que não sintam que nada têm para fazer, mas acima de tudo procurará ensinar regras para depois libertar o jogador.
Fica a ideia que Wild ainda tem muito tempo de desenvolvimento pela frente. Visualmente temos alguns elementos melhor conseguidos que co-habitam com outros não tão agradáveis, mas ainda está numa fase inicial. Está numa fase em que os conceitos estão a passar do papel para o renderizador e na qual é preciso afinar as experiências afectam jogador. Num jogo destes, tão livre para explorar, será preciso uma incrível optimização e robustez na engrenagem, caso contrário Wild poderá tornar-se demasiado selvagem para a maioria das pessoas "controlar". Iremos ficar atentos a mais novidades.

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Em Wild cada jogador contará a sua história



 Finalmente tivemos a oportunidade de ver Wild de Michel Ancel, o talentoso criador de Rayman que recentemente deliciou o mundo com Origins e Legends. Na conferência da Sony na Paris Games Week, Wild apresentou diversos conceitos de gameplay inéditos nos jogos de ação e aventura, portanto, não é de admirar que seja um dos títulos mais procurados pela imprensa. Ancel jogou em casa e este exclusivo PlayStation 4 esteve disponível numa apresentação à porta fechada com acesso a uma versão inicial, algo que deixou o pessoal do estúdio aqui presente em Paris um pouco nervoso.

Michel Ancel explicou que detesta aqueles jogos que te espetam na cara marcadores a indicar os objetivos e que te dizem o que fazer. Com isto em mente, criaram de raiz um código que permitisse ao estúdio criar uma experiência na qual o jogador pode receber incentivos, mas não é forçado a fazer seja o que for. O mundo de jogo é gigantesco e a experiência passa muito pela exploração. Não existem ícones gigantes a dizer 'vai para aqui', a mensagem poderá antes ser o distante grito de uma águia.

Inicialmente começaremos como uma criança que precisa da ajuda de animais para sobreviver neste feroz mundo. Ancel explica que estabeleceremos relações com eles e quase como num RPG, decidiremos com quais animais teremos maior afinidade, e consequentemente, mais habilidades. Acima de tudo é preciso ter em conta que o maior impacto sobre o jogador será procurado na oferta da sensação que este é um mundo selvagem e livre.

Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD. Não porque esta é uma versão inicial, o estúdio não os quer pois não pretende forçar ou banalizar a experiência. Será o jogador que terá que ouvir, ver e perceber o mundo para encontrar animais ou pontos de interesse para descobrir novas aventuras ou locais. Wild não parece ser para qualquer um, e será curioso descobrir como será visto pelas massas, mas Ancel sabe que existem jogadores que querem produtos diferentes. Em alguns casos mesmo antes de saberem que os querem.

Ao explorar o mundo, iremos ampliar o nosso raio de alcance com a criação de abrigos. Estes abrigos serão as nossas bases e marcadores num mundo de jogo que promete ser enorme. Quando morremos, renasceremos num abrigo para continuar e Ancel explica que não há linearidade, somos livres para viajar e estes abrigos permitem cobrir mais rapidamente as distâncias entre eles. Sem esquecer que também definem o nosso domínio territorial. Tal como visto no trailer apresentado ao público, Ancel demonstrou como podemos tomar controlo de outros amimais para moldar as regras do jogo à nossa vontade.
O exemplo dado foi o personagem que, montado num urso, decide controlar um pequeno Coelho, mas pouco dá para fazer com ele. Quando passa para uma águia, o Shaman que controlamos já consegue cobrir enormes espaços em pouco tempo, lá nos céus, para descobrir potenciais inimigos e pontos de interesse. Ancel demonstrou a mesma exacta demonstração que viram na conferência, mas jogou de forma diferente, o que desde logo incutiu imensa curiosidade, pois quando vemos duas vezes a mesma coisa o impacto tende a diluir-se.
Jogou com um ritmo diferente, seguiu por locais diferentes, dentro do mesmo local diga-se, e demonstrou como nada é linear. Algo que chamou a atenção foi quando nos explicou que se controlarmos o membro alfa de um grupo animal, teremos então acesso a todo o seu grupo. Sempre que entra em contacto com uma espécie animal específica, os poderes do shaman crescem e também será capaz de fazer mais coisas com os animais. Em Wild é importante que o jogador aprenda estas regras, nomeadamente que o seu mero corpo não o levará muito longe.
"Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD"
Para demonstrar a singularidade de Wild, Ancel explicou que nós criamos o nosso próprio mundo, dependendo da forma como jogamos e interpretamos o que está ao nosso redor. Poderemos ter que controlar uma serpente para passar dias na sua pele, em tempo do jogo, sendo necessário viver dentro das regras do seu ecossistema. Teremos que caçar as nossas presas, teremos que ter cuidado com os nossos predadores, e teremos que assumir verdadeiramente esse papel. O estúdio quer que seja o jogador a decidir quanto tempo quer investir no jogo.
Se quiserem perder tempo e desfrutar das diversas mecânicas de jogo, poderão encarnar a vida desses animais, mas se quiserem progredir mais rapidamente, poderão beneficiar das suas ferramentas e ultrapassar os desafios. Wild poderá levantar um ou outro sobreolho devido à sua estranheza, mas a audiência parece ter ficado interessada. Era o principal objectivo de Ancel e da sua equipa, apresentar a fórmula deste mundo livre de explorar com controlo de animais e aguçar o apetite para mais. Isto porque o controlo de animais parece mesmo ser o foco por enquanto.
Cada animal terá a sua divindade e o jogador terá que gerir a sua relação com cada espécie, e consequentemente, com a sua divindade. A verdadeira motivação do estúdio está na criação de um mundo que possa ser personalizado pelo jogador, pela forma como este interage com o que está à sua volta. Será importante gerir com cuidado algumas relações até porque nem tudo será desde logo ciente ao jogador. Como visto no vídeo, a conversa com a divindade das serpentes permite desbloquear mais habilidades, mas foi preciso cumprir algumas regras para lá chegar.


As regras serão explicadas ao jogador consoante vai jogando e contactando com aquele mundo. Não será algo como um tutorial para explicar. Será preciso entrar mesmo neste imenso mundo. Apesar de não ter sido demonstrado na demo, será possível controlar peixes e usufruir das potencialidades e ramificações que introduzem. Existem missões que permitem diversas abordagens com consequências diferentes, e todos os animais permitem algo único. Ancel não explica qual o objectivo do jogo, mas garante que existe, nem que seja para alguém se tornar no melhor shaman de lobos. De qualquer das formas existirão missões para que os jogadores sintam sempre que há algo para fazer.
Quando Ancel refere que não existe propriamente um final para alcançar, não significa que nada teremos para guiar o nosso foco. Teremos missões para encontrar e seremos incentivados a explorar. Isto é algo muito importante pois uma grande parte do público poderá sentir-se perdido se for largado sem propósito naquele universo. A ideia que retive da apresentação é que Ancel quer quebrar com alguns padrões e estigmas da indústria, estando por enquanto receoso que o estado de Wild não permita expor em pleno tal ambição.
Para os que assim gostam, o jogo contará com um modo multijogador em que jogaremos para nos enquadrarmos com outros jogadores com objetivos idênticos. Esta vertente multijogador procura ampliar as possibilidades deste enorme mundo para que o envolvimento seja ainda maior. Num mundo tão aberto e tão cheio de possibilidades, com outras pessoas iremos conhecer novas formas de interpretar o jogo. Tal como Ancel explica, também aqui os atuais conceitos podem não abranger em pleno o que Wild procura.
O modo multijogador não será um elemento que se intromete na vossa experiência, pelo contrário. A ideia é que os jogadores se ajudem e não será possível atacar o mundo dos outros, como em Bloodborne por exemplo. A ideia é aprofundar a experiência de jogo com inúmeras possibilidades de abordagem à exploração e jamais enquanto elemento competitivo. Ancel não quer que estejam a explorar o vosso mundo para receberem uma notificação de que um abrigo está a ser atacado e devem parar o que estão a fazer para o ir defender.
É o jogador que decide se quer jogar online para evitar qualquer interferência do mundo exterior. Será o jogador a decidir com quem partilha o seu mundo e quais aqueles em que irá entrar. Nisto Ancel parece estar decididamente firme, Wild não será uma experiência que se intrometa com o jogador. Poderá ajudar a encontrar um propósito para que não sintam que nada têm para fazer, mas acima de tudo procurará ensinar regras para depois libertar o jogador.
Fica a ideia que Wild ainda tem muito tempo de desenvolvimento pela frente. Visualmente temos alguns elementos melhor conseguidos que co-habitam com outros não tão agradáveis, mas ainda está numa fase inicial. Está numa fase em que os conceitos estão a passar do papel para o renderizador e na qual é preciso afinar as experiências afectam jogador. Num jogo destes, tão livre para explorar, será preciso uma incrível optimização e robustez na engrenagem, caso contrário Wild poderá tornar-se demasiado selvagem para a maioria das pessoas "controlar". Iremos ficar atentos a mais novidades.

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terça-feira, 27 de outubro de 2015

Matterfall é mais um título exclusivo a caminho do PlayStation 4



 No palco do Paris Games Week 2015, a Sony acaba de anunciar Matterfall: um novo e exclusivo título para o PlayStation 4.

O jogo, desenvolvido pelo estúdio Housemarque foi mostrado através de um teaser trailer em computação gráfica, que você pode ver abaixo.

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Matterfall é mais um título exclusivo a caminho do PlayStation 4



 No palco do Paris Games Week 2015, a Sony acaba de anunciar Matterfall: um novo e exclusivo título para o PlayStation 4.

O jogo, desenvolvido pelo estúdio Housemarque foi mostrado através de um teaser trailer em computação gráfica, que você pode ver abaixo.

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LEIA E HAN SOLO APARECEM EM NOVO TRAILER DE STAR WARS: BATTLEFRONT



 Durante a conferência do PlayStation na Paris Game Week, a DICE lançou um novo trailer de Star Wars: Battlefront. Dedicado aos vilões e heróis da franquia de George Lucas, o vídeo traz a presença de Leia, Han Solo e Imperador Palpatine -- personagens que foram recentemente anunciados como jogáveis. Darth Vader, Boba Fett e Luke Skywalker também dão as caras. Assista acima a versão em em português.


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LEIA E HAN SOLO APARECEM EM NOVO TRAILER DE STAR WARS: BATTLEFRONT



 Durante a conferência do PlayStation na Paris Game Week, a DICE lançou um novo trailer de Star Wars: Battlefront. Dedicado aos vilões e heróis da franquia de George Lucas, o vídeo traz a presença de Leia, Han Solo e Imperador Palpatine -- personagens que foram recentemente anunciados como jogáveis. Darth Vader, Boba Fett e Luke Skywalker também dão as caras. Assista acima a versão em em português.


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