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quinta-feira, 16 de maio de 2013

David Cage fala da narrativa dos jogos atuais


David Cage, o criativo da Quantic Dream falou com a revista PlayStation à qual deixou esclarecida a sua posição relativamente às narrativas dos jogos atuais.

“Há muitos desafios na mistura de elementos narrativos e interativos  e encontrar o equilíbrio adequado é realmente difícil , declarou Cage. “Para mim o principal desafio é contar a história através da interatividade em vez das cenas cinematográficas  É o jogador, através das suas ações, que deve fazer com que a história de desenvolva. Ás vezes surpreende-me ver que alguns shooters na primeira pessoa têm mais e maiores cena cinematográficas que os videojogos desenvolvidos pela sua história como Heavy Rain“.

“O principal desafio que enfrentam os jogos que estão baseados em mecânicas repetitivas, é que o personagem principal só tem acesso a um conjunto limitado de ações  disparar, saltar correr, agachar… É quase impossível contar uma história digna com um herói que só pode correr e disparar  Aí a história é contada através das cenas cinematográficas onde os personagens podem falar e interagir de outras formas, e é a única maneira ade criar movimento à história. O guião também tem que justificar que o herói passa de um nível para o outro, enfrentando centenas de inimigos, mata-os a todos e finalmente alcança do seu objectivo final; salvar o mundo/salvar a princesa/matar o vilão”, comentou.

“Para contar uma boa história, os jogos têm que oferecer uma forma diferente de interagir de forma a não ficar limitado pelo numero de botões do controlador”, declarou  “Se muitos developers têm o desejo de incorporar um artigo na sua experiência, alguns deles estão dispostos a reavaliar os mecanismos básicos que utilizam, os quais frequentemente se baseiam exclusivamente em ações violentas. Com o fim de contar uma história, temos que redefinir o que significa a interação e inventar novas formas de jogar. Isto é, sem dúvida, muito difícil mas também apaixonante: por exemplo eu exploro o caminho de ‘ ações contextuais’, que permite uma quantidade infinita de interações com uma interface única. Em comparação com Heavy Rain, Beyond oferece uma nova interação que acredito que é muito prometedora porque está melhor integrada e é mais intuitiva”.

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Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

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